É inegável: os jogos virtuais estão presentes na maioria das casas, e hoje, com acesso fácil a celulares com internet, não são apenas os adultos que têm disponível uma infinidade de passatempos digitais. Hoje a maioria das crianças e adolescentes, mesmo os que usam um celular compartilhado com os adultos da casa, acessam jogos virtuais. O que nem todo mundo tem em vista, porém, são os perigos escondidos por trás dessas ferramentas.

A Associação Nacional das Vítimas da Internet – ANVINT, preocupada com essa realidade, faz algumas considerações sobre jogos virtuais, especialmente o ROBLOX, e analisa sua dinâmica e interferência na vida dos adolescentes e crianças, os “nativos digitais”, e as limitações e regras de boas condutas no mundo digital para ações com segurança e ética.

A plataforma ROBLOX foi fundada em 2004, fundada e desenvolvida por David Baszucki (CEO) e Erik Cassel (falecido em 2013). A sede principal está localizada em San Mateo, California- EUA. A palavra ROBLOX é a junção das palavras Robot ( robô) e Blocks ( blocos) e sua primeira versão, no mesmo ano, surgiu como um aplicativo escolar que incentivasse, de forma lúdica, o ensino da física para adolescentes. Essa plataforma começou a operar na internet em 2006 para o entretenimento e em 2016 teve um maior número de acessos. Na pandemia da COVID-19, em 2020, extrapolou e virou um fenômeno na internet, mais voltado ao público infantil e adolescente. Em 2021 ofertou ações na bolsa, quando atingiu o seu recorde de players simultâneos ( 48 milhões). O número de usuários totais atualmente e de 1,7 bilhões.

Seus criadores não o classificam mais como jogo e sim como “experiência” após terem sido citados numa ação de aplicativos de games contra Apple.

O Roblox é uma plataforma que se pode criar universos virtuais, inclusive com Inteligência Artificial (IA), onde o usuário pode ‘’passear’’ e interagir com outras pessoas de forma virtual. O avatar é chamado de skin e é um antigo boneco ‘’playmobil’’, que se assemelha a blocos empilhados e funciona como uma loja de jogos dentro de um jogo grande. Navegar e jogar no ambiente Roblox é de graça, mas pode-se ir comprando experiências com a moeda própria robux .

CUIDADOS

Não há classificação etária para o Roblox, apenas recomendação. Existe um filtro de ‘’linguagem imprópria’’ no campo cliente em que palavrões e expressões de cunho sexual são prontamente censuradas. Há também uma aba de controle parental que pode auxiliar os pais/responsáveis al restringir algumas ações do usuário, como desabilitar o chat e bloquear pedidos de amizades de estranhos.

O chat de voz, que permite a conversa entre os jogadores durante o jogo, foi implementado em 2021, e é destinado apenas para pessoas com mais de 13 anos. Para habilitá-lo, é preciso enviar uma foto da carteira de identidade.

É necessário entender o mundo virtual como o mundo dos nativos digitais, expressão criada por Marc Prensky para os nascidos a partir do ano 2000 e nessa seara podemos traçar um paralelo que para os nativos digitais a internet é a ‘’rua’’ em que seus pais brincavam quando crianças.

Para a ANVINT, a tecnologia e educação precisam estar interligadas numa atitude positiva e de entendimento e conscientização dos pais para que possam orientar seus filhos para o mundo virtual que vivem, com consciência digital, ética e segurança.

Os nativos digitais entendem que ao jogar estão aprendendo com as experiências que são apresentadas, criam e se socializam num ambiente virtual.
A Associação reforça que proibir a utilização de jogos não é preparar os filhos para a vida e o mundo digital, porém é necessário limitar o acesso e acompanhar o conteúdo utilizado. Os pais e escola precisam estar presentes efetivamente no mundo virtual de seus filhos e alunos. Entender os jogos e experiências e limitar a sua utilização conforme a faixa etária é o primeiro passo para a conscientização digital e a tomada de decisões baseadas de moral, ética e segurança.

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